小鸡模拟器投屏上线:1080p 60 帧延迟 120 毫秒
2026 年 10 月 23 日,小鸡模拟器上线投屏功能。同一局域网内把画面推到电视或盒子,1080p 60 帧下端到端延迟 120 毫秒,手机变成手柄,手柄输入回传 8 毫秒。5 GHz 网络下建议开 1080p,2.4 GHz 建议降到 720p。
用系统镜像投屏玩游戏,延迟通常在 300 到 600 毫秒,格斗与动作游戏基本没法玩。投屏功能没有走系统镜像,而是在客户端内自建了一条低延迟通道:手机编码,电视解码,手柄事件反向回传,两端各自处理渲染与输入。
为什么不是简单镜像
系统镜像要经过屏幕采集、系统编码、网络传输、接收端解码四步,每一步都有缓冲,叠加起来就是几百毫秒。客户端内投屏跳过屏幕采集,直接从帧缓冲取画面,用硬件编码器压成 H.264,码率上限 30 Mbps,电视端解码后立即上屏,缓冲只留一帧。
Mac 端负责人陆知远说:「投屏的目标不是把手机画面搬上电视,是让电视变成显示器,手机变成手柄。这两件事的延迟预算完全不同。」为此手柄事件不走画面通道,单独用一条小包通道回传,避免被视频帧堵住。
实测:延迟、网络与耗电
测试覆盖 6 台电视与盒子、3 款路由器。数据:5 GHz 网络、1080p 60 帧下端到端延迟 120 毫秒;720p 下 80 毫秒;2.4 GHz 网络下 210 毫秒;手柄输入回传 8 毫秒;断流后恢复 0.8 秒;连续投屏一小时手机耗电增加 6 个百分点;画面码率稳定在 18 到 24 Mbps;三台设备同时投屏时延迟上升到 190 毫秒。
延迟的主要来源是编码与解码,各占 35 毫秒左右,网络传输占 20 毫秒,剩余是缓冲与显示。节奏类游戏对延迟最敏感,官方建议这类作品直接在手机上玩,投屏更适合角色扮演、策略与横版动作。测试组负责人江映雪提醒:「投屏更怕延迟抖动,平均 120 毫秒但抖动超过 30 毫秒时,手感会比固定 150 毫秒还差。」
怎么用、什么不适合
电视或盒子需要支持接收端,常见的是 DLNA 与 AirPlay 两类协议,客户端会自动发现同一网段的设备。连接后手机屏幕可以关闭以省电,手柄操作不受影响。投屏期间手机发热会上升,建议不要同时充电,避免温度叠加。
不适合的场景写得很清楚:音游、格斗的精确连招、需要陀螺仪的作品。投屏会额外增加约 100 毫秒,这些场景下体感差异明显。客户端在启动投屏时会按当前作品类型给出提示,玩家可以选择不再提示。
接收端兼容与后续计划
DLNA 与 AirPlay 两类接收端的表现差异不小:DLNA 延迟更稳定,AirPlay 在部分电视上会额外加 80 到 150 毫秒缓冲。客户端优先推荐 DLNA,AirPlay 会在连接时提示可能增加的延迟,玩家可以自行选择,连接结果会按设备记住。
后续计划做两件事:一是自研接收端,把缓冲压到半帧;二是记住上次连接的设备,减少每次选择的步骤。投屏不做跨网段,也不支持公网,这一点不会改变,避免把画面暴露到局域网之外;同一网段内也只在玩家主动发起连接时才建立通道。
投屏时的画面缩放按电视分辨率自动匹配,1080p 电视输出 1080p,4K 电视最高输出 1440p,避免为了 4K 把码率推到 40 Mbps 以上。手机端可以选择关闭画面预览,进一步省电;关闭后手机屏幕变黑,但触控手柄仍然可用。连接过程中如果切换 Wi-Fi,客户端会保留通道 10 秒等待重连,超时才断开并提示。投屏音频单独走一条通道,默认 AAC 编码 128 kbps,实测端到端延迟 82 到 96 毫秒,比画面延迟略高,射击类作品建议改用有线耳机。局域网直连不经过外网中转,1080p 实测码率 8 到 12 Mbps,同一路由器下 5 GHz 比 2.4 GHz 稳定;隔一堵墙时 2.4 GHz 偶发 200 毫秒以上的卡顿,客户端会在状态栏标出。投屏期间手机可以锁屏,画面继续推送,但触控手柄会失效,需要重新点亮屏幕。



玩家评论(5)
客厅电视上玩角色扮演很舒服,延迟感觉不到。
格斗还是算了,连招差一点就断。
手机当手柄这个思路对,屏幕关了也能操作。
2.4G 下确实卡,换了 5G 就好了。
希望能记住上次连接的设备,现在每次都要选。